La meilleure armure légère dans Dune Awakening
La meilleure armure légère de Dune Awakening : quels ensembles prendre pour la mêlée, le tir, le PvP et le voyage, quoi éviter, et les caractéristiques de chaque pièce.
L'armure légère ne vous ralentit pas et ne mange pas votre endurance : les éclaireurs et tous ceux qui courent beaucoup dans le désert la portent. Le plus d'armure n'est pas forcément le mieux ; ce qui compte, c'est ce contre quoi l'ensemble vous protège. Voici quoi prendre et pourquoi.
Que choisir
- Pour le PvE: Plastron de la Forge — Le meilleur choix polyvalent pour la mêlée et le PvE : l'ensemble complet donne 50% de protection contre le feu, 30% contre le poison, 25% contre l'énergie et 40% contre les lames. Le feu et le poison sont justement ce qui traverse un bouclier Holtzman : bouclier actif, cet ensemble couvre les dégâts qui vous atteignent vraiment.
- Pour le PvP: Plastron de pelote d'épingles — Un ensemble pour les combats contre les tireurs : l'ensemble complet donne 25% de protection contre les fléchettes légères, 25% contre les lourdes et 40% contre les lames. Prenez-le pour le PvP dans le Désert profond et chaque fois que vous combattez sans bouclier, car l'essentiel des dégâts vient alors des fléchettes.
- Choix polyvalent: Jambières de dépassement de soi — Elles réduisent le coût en endurance des sprints bien plus que des jambières légères classiques. Remplacez-en les jambières de n'importe quel ensemble quand vous devez esquiver longtemps : en PvP et contre les boss.
- Pour traverser le désert à pied: Bottes de pas légers de Tabr — Elles étouffent vos pas, le ver vous repère donc plus tard. Indispensables pour traverser le sable à découvert à pied et récolter l'épice, et vous gardez la protection contre les lames et des sprints moins coûteux.
- Début de partie: Plastron du Syndicat — L'ensemble de la Forge un niveau en dessous : la même protection contre le feu, le poison, l'énergie et les lames, avec moins d'armure. Une bonne solution d'attente jusqu'à obtenir les plans de la Forge.
- Pour l'escalade: Gants à crochets — Ils rendent l'escalade plus facile et moins gourmande en endurance. Pratiques pour explorer et atteindre des cachettes, mais vous en aurez moins besoin une fois en ornithoptère.
Astuces
- L'armure légère protège des lames et réduit le coût en endurance des sprints ; l'armure lourde fait l'inverse et affaiblit votre protection contre les lames. Pour la mêlée, misez sur le léger.
- Équipement de mêlée : l'ensemble de la Forge, les Jambières de dépassement de soi à la place du pantalon de la Forge et les Gantelets d'impédance à la place des gants de la Forge. Pour plus de dégâts, le Plastron d'exosquelette de combat donne +10% de dégâts de mêlée.
- La Forge ou la pelote d'épingles : avec un bouclier et contre les NPC, prenez la Forge, puisque le bouclier arrête déjà les fléchettes ; sans bouclier, contre les tireurs et en PvP, prenez la pelote d'épingles.
- La protection contre les radiations des ensembles de pelote d'épingles et d'Élu est faible et ne rend pas les zones radioactives sûres : il vous faut une combinaison antiradiations.
- Équipement de voyage et de récolte : les Bottes de pas légers de Tabr, la Tenue du désert au torse contre la chaleur, le Casque d'analyse renforcée pour une plus grande portée du scanner manuel, et les Gants de récolte-rosée de Yueh si vous récoltez la rosée.
- Équipement furtif : le Casque des murmures et le Plastron des murmures ralentissent chacun de 5% la vitesse à laquelle on vous repère. L'effet est faible, complétez donc les autres emplacements avec l'ensemble de la Forge ou de pelote d'épingles.
- La Charge d'Idaho réduit la consommation d'énergie de la ceinture à suspenseur, ce qui vaut le coup si vous volez beaucoup avec la Ceinture à suspenseur complète.
Classement
Chaque groupe présente les meilleures options, de la meilleure à la moins bonne : à quoi sert chacune et ses chiffres en jeu. Ce qui n’y figure pas ne vaut pas la peine.
Torse
- 1
6Plastron de la Forge ★Build corps à corps- Armure
- 291
- Lames
- 12 %
- Énergie
- 8 %
- Chaleur
- 15 %
- Poison
- 9 %
Cette armure unique produite en série est faite de plasmeld durci, renforcé durant le processus de fabrication à l'aide de composants dissipateurs de chaleur, qui se retrouvent fixés à toutes les molécules de plasmeld.
Plans → - 2
- Armure
- 291
- Lames
- 12 %
- Fléchettes
- 8 %
- Fléchettes lourdes
- 8 %
- Radiations
- 8 %
Cette armure unique est faite d'un plasmeld expérimental absorbant les impacts d'aiguilles.
Plans → - 3
6Tenue du désert ★Contre le soleil- Armure
- 291
- Lames
- 12 %
Ce plastron léger unique est fait d'un matériau respirant, ce qui aide les troupes des Maisons à survivre au climat désertique.
Plans → - 4
6Plastron des murmures ★Discrétion- Armure
- 291
- Lames
- 12 %
En plus de ses caractéristiques de base, ce plastron unique confère une réduction de 5 % de la vitesse de détection. Une Guerre des Assassins qui n'en finit pas est une source d'emploi permanente pour ceux qui savent tuer en silence.
Plans → - 5
6Charge d'Idaho ★Énergie- Armure
- 291
- Lames
- 12 %
Cette veste unique est dotée de condensateurs spécifiques qui optimisent la consommation d'énergie de sa ceinture.
Plans → - 6
5Plastron du Syndicat ★Début de partie- Armure
- 236
- Lames
- 12 %
- Énergie
- 8 %
- Chaleur
- 15 %
- Poison
- 9 %
Cette armure unique est conçue pour protéger le porteur des risques environnementaux.
Plans →
Jambes
- 1
6Jambières de dépassement de soi ★Endurance- Armure
- 194
- Lames
- 8 %
Ces jambières légères uniques sont équipées d'un mécanisme déclenché par compression qui stimule les muscles des cuisses, réduisant ainsi la dépense d'endurance en sprintant.
Plans → - 2
6Pantalon de la Forge ★Contre le feu- Armure
- 194
- Lames
- 8 %
- Énergie
- 5 %
- Chaleur
- 10 %
- Poison
- 6 %
Cette armure unique produite en série est faite de plasmeld durci, renforcé durant le processus de fabrication à l'aide de composants dissipateurs de chaleur, qui se retrouvent fixés à toutes les molécules de plasmeld.
Plans → - 3
- Armure
- 194
- Lames
- 8 %
- Fléchettes
- 5 %
- Fléchettes lourdes
- 5 %
- Radiations
- 5 %
Cette armure unique est faite d'un plasmeld expérimental absorbant les impacts d'aiguilles.
Plans → - 4
5Pantalon du Syndicat ★Début de partie- Armure
- 157
- Lames
- 8 %
- Énergie
- 5 %
- Chaleur
- 10 %
- Poison
- 6 %
Cette armure unique est conçue pour protéger le porteur des risques environnementaux.
Plans →
Pieds
- 1
6Bottes de la Forge ★Build corps à corps- Armure
- 146
- Lames
- 6 %
- Énergie
- 4 %
- Chaleur
- 8 %
- Poison
- 5 %
Cette armure unique produite en série est faite de plasmeld durci, renforcé durant le processus de fabrication à l'aide de composants dissipateurs de chaleur, qui se retrouvent fixés à toutes les molécules de plasmeld.
Plans → - 2
6Bottes de pas légers de Tabr ★Traversées à pied- Armure
- 146
- Lames
- 6 %
Ces bottes uniques retrouvées abandonnées dans les anciens territoires des Fremens sont faites d'un cuir doux particulièrement étrange.
Plans → - 3
- Armure
- 146
- Lames
- 6 %
- Fléchettes
- 4 %
- Fléchettes lourdes
- 4 %
- Radiations
- 4 %
Cette armure unique est faite d'un plasmeld expérimental absorbant les impacts d'aiguilles.
Plans → - 4
5Bottes du Syndicat ★Début de partie- Armure
- 118
- Lames
- 6 %
- Énergie
- 4 %
- Chaleur
- 8 %
- Poison
- 5 %
Cette armure unique est conçue pour protéger le porteur des risques environnementaux.
Plans →
Tête
- 1
6Casque de la Forge ★Build corps à corps- Armure
- 194
- Lames
- 8 %
- Énergie
- 5 %
- Chaleur
- 10 %
- Poison
- 6 %
Cette armure unique produite en série est faite de plasmeld durci, renforcé durant le processus de fabrication à l'aide de composants dissipateurs de chaleur, qui se retrouvent fixés à toutes les molécules de plasmeld.
Plans → - 2
- Armure
- 194
- Lames
- 8 %
- Fléchettes
- 5 %
- Fléchettes lourdes
- 5 %
- Radiations
- 5 %
Cette armure unique est faite d'un plasmeld expérimental absorbant les impacts d'aiguilles.
Plans → - 3
6Casque d'analyse renforcée ★Recherche de ressources- Armure
- 194
- Lames
- 8 %
Les circuits électroniques de ce casque unique se relient aux scanners manuels, ce qui augmente leur portée d'analyse.
Plans → - 4
6Casque des murmures ★Discrétion- Armure
- 194
- Lames
- 8 %
En plus de ses caractéristiques de base, ce casque unique confère une réduction de 5 % de la vitesse de détection. Une Guerre des Assassins qui n'en finit pas est une source d'emploi permanente pour ceux qui savent tuer en silence.
Plans → - 5
4Masque à épiceÉpice- Armure
- 83
- Lames
- 8 %
- 6
5Casque du Syndicat ★Début de partie- Armure
- 157
- Lames
- 8 %
- Énergie
- 5 %
- Chaleur
- 10 %
- Poison
- 6 %
Cette armure unique est conçue pour protéger le porteur des risques environnementaux.
Plans →
Mains
- 1
6Gants de la Forge ★Build corps à corps- Armure
- 146
- Lames
- 6 %
- Énergie
- 4 %
- Chaleur
- 8 %
- Poison
- 5 %
Cette armure unique produite en série est faite de plasmeld durci, renforcé durant le processus de fabrication à l'aide de composants dissipateurs de chaleur, qui se retrouvent fixés à toutes les molécules de plasmeld.
Plans → - 2
- Armure
- 146
- Lames
- 6 %
- Fléchettes
- 4 %
- Fléchettes lourdes
- 4 %
- Radiations
- 4 %
Cette armure unique est faite d'un plasmeld expérimental absorbant les impacts d'aiguilles.
Plans → - 3
6Gants à crochets ★Escalade- Armure
- 146
- Lames
- 6 %
Ces gants d'armure légère uniques aident les troupes des Maisons à grimper en leur permettant de dépenser moins d'endurance.
Plans → - 4
- Armure
- 146
- Lames
- 6 %
Traités à l'aide d'une petite quantité d'une huile bien spécifique, ces gants uniques repoussent légèrement les gouttes d'eau, ce qui limite la perte de rosée quand on la récolte.
Plans → - 5
5Gantelets du Syndicat ★Début de partie- Armure
- 118
- Lames
- 6 %
- Énergie
- 4 %
- Chaleur
- 8 %
- Poison
- 5 %
Cette armure unique est conçue pour protéger le porteur des risques environnementaux.
Plans →
L'armure, c'est la protection globale ; les pourcentages indiquent de combien tu réduis les dégâts de chaque type.
★ désigne un objet unique. Les plans des objets uniques se trouvent souvent dans le Désert Profond — ce qui se cache où cette semaine, c'est sur la page Désert Profond cette semaine.
Combien de ressources il faut pour fabriquer, le calculateur te le dira.
Quelle est la meilleure armure légère dans Dune Awakening ?
Pour la mêlée et le PvE, la meilleure armure légère est l'ensemble de la Forge (feu, poison, lames) ; pour le PvP et les combats contre les tireurs, l'ensemble de pelote d'épingles (fléchettes et lames). Ajoutez-y les Jambières de dépassement de soi et, pour le désert à découvert, les Bottes de pas légers de Tabr.