Poradniki

Najlepsze pistolety maszynowe i karabiny maszynowe

Najlepsze pistolety maszynowe i karabiny maszynowe w Dune Awakening: co brać do PvE i PvP, czego unikać, i statystyki broni automatycznej.

2 min czytania Udostępnij
Spis treści

Broń automatyczna trzyma wroga pod ostrzałem: pistolety maszynowe z bliska, karabiny maszynowe, gdy nie chcesz długo przeładowywać. Oto, co naprawdę warto brać.

Co wybrać

  • Uniwersalny wybór: Plująca Kobra — Destabilizator, który z każdym trafieniem kumuluje truciznę: dobrze bije zarówno w tarczę, jak i w odsłoniętego wroga. Najlepszy pistolet maszynowy do PvP.
  • Do PvP: Grot dla Każdego — Destabilizator z powiększonym magazynkiem na 48 grotów: z bliska szybko wyłącza tarczę Holtzmana.
  • Na początku gry: Destabilizator M11 Regis — Zwykły destabilizator, który można scraftować: groty znajdują lukę w tarczy i wyłączają ją, jeśli trafi ich dość.
  • Do walk grupowych: Działo plazmowe — Nie potrzebuje grotów — działa na energię i długo strzela bez przeładowania. Najlepiej sprawdza się w walkach grupowych, a nie na bossów.
  • Na początku gry: Żelazny Wartownik — Wczesny destabilizator z dużym magazynkiem, żeby nauczyć się zbijać tarcze jeszcze przed endgame'em.

Czego unikać

  • Nienawistny Ujadacz — Bardzo niecelny: po krótkiej serii rozrzut jest ogromny, a premia +25% do obrażeń tego nie rekompensuje.
  • Sardaukarski Zastraszacz — Strzela podwójnymi grotami — magazynek jest w praktyce o połowę mniejszy, a do PvP lepsza jest Plująca Kobra.

Porady

  • Destabilizatory są stworzone na tarcze, a nie do zadawania obrażeń: zdejmij tarczę i przełącz się na broń, która bije mocniej.
  • Karabiny maszynowe Wulkan mają duży magazynek i dobrze rozganiają tłum NPC, ale są powolne, długo się przeładowują i słabo radzą sobie z tarczami.
  • Pistolety maszynowe są skuteczne tylko z bliska — podchodź pod osłoną.

Ranking

Każda grupa pokazuje najlepsze opcje, od najlepszej do najsłabszej: do czego służy każda i jej liczby z gry. Czego tu nie ma, tego nie warto brać.

Pistolety maszynowe

  1. 1
    6Plująca Kobra ★Najlepszy wybór
    DPS
    616
    Obrażenia
    61,6
    Szybkostrzelność (strz./min)
    600
    Magazynek
    36
    Przeładowanie, s
    1,5
    Zasięg (m)
    10

    Ten unikatowy, zmodyfikowany przez zabójców destabilizator powoduje kumulowanie się trucizny przy każdym trafieniu.

    Plany →
  2. 2
    DPS
    428
    Obrażenia
    42,8
    Szybkostrzelność (strz./min)
    600
    Magazynek
    48
    Przeładowanie, s
    1,5
    Zasięg (m)
    10

    Ten unikatowy destabilizator ma pod lufą niewielki napis obok znaku producenta. Głosi on: „Na cześć faufreluches – grot dla każdego człowieka i za każdego człowieka grot”.

    Plany →
  3. 3
    DPS
    385
    Obrażenia
    38,5
    Szybkostrzelność (strz./min)
    600
    Magazynek
    36
    Przeładowanie, s
    1,5
    Zasięg (m)
    10
  4. 4
    5Nieugięty ★Na początku gry
    DPS
    324
    Obrażenia
    32,4
    Szybkostrzelność (strz./min)
    600
    Magazynek
    48
    Przeładowanie, s
    1,5
    Zasięg (m)
    10

    Ten unikatowy destabilizator został nazwany, by znieważyć wszystkich, którzy opuścili swoje posterunki. Używa się go przeciwko nim, jeśli kiedykolwiek ktoś ich znów napotka.

    Plany →
  5. 5
    4Żelazny Wartownik ★Na początku gry
    DPS
    259
    Obrażenia
    25,9
    Szybkostrzelność (strz./min)
    600
    Magazynek
    48
    Przeładowanie, s
    1,5
    Zasięg (m)
    10

    Ten unikatowy destabilizator znany jest jako Żelazny Wartownik, bo wiele jego egzemplarzy znaleziono w piwnicy, gdy miejsce przejęły Moskity.

    Plany →

Karabiny maszynowe

  1. 1
    DPS
    597
    Obrażenia
    113,4
    Szybkostrzelność (strz./min)
    316
    Przeładowanie, s
    3,5
    Zasięg (m)
    57

    Pierwotnie zaprojektowane do wystrzeliwania ciągłego strumienia niebieskich kul w piekielnych wrogów, ten unikatowy karabin plazmowy rozrywa na strzępy chochliki i robi jajecznicę z Arcyzłoli i Kakodemonów. Oj...

    Plany →
  2. 2
    DPS
    486
    Obrażenia
    24,8
    Szybkostrzelność (strz./min)
    1176
    Magazynek
    140
    Przeładowanie, s
    3,5
    Zasięg (m)
    58

Obrażenia na sekundę to obrażenia jednego strzału lub ciosu razy szybkostrzelność. Przeładowanie nie jest tu liczone, więc przy długiej walce zwracaj uwagę też na magazynek.

★ oznacza unikatowy przedmiot. Plany unikatów często wypadają w Dalekich Piaskach — co i gdzie leży w tym tygodniu, sprawdzisz na stronie Dalekie Piaski w tym tygodniu.

Ile zasobów potrzeba na wytworzenie, policzy kalkulator.

Jaka jest najlepsza broń automatyczna w Dune Awakening?

Najlepsza broń automatyczna to Plująca Kobra (trucizna i obrażenia tarczom); do samego zbijania tarcz — Grot dla Każdego, a karabiny maszynowe, poza Działem plazmowym do walk grupowych, lepiej sobie odpuścić.