Ottava prova dell'Aql: risposte in Dune Awakening
Risposte alla Porta decorata: Nilotic al-Ourouba, Poritrin, Salusa Secundus, Bela Tegeuse, Rossak, Thurgrod, Harmonthep. Più lezione di ecologia e anelli.
Indice
L'ottava prova dell'Aql è il viaggio Le orme dei Fremen (The Footsteps of the Fremen) a Sietch Ta'lab. La Porta decorata pone sette domande. Scegli, in ordine: Nilotic al-Ourouba, Poritrin, Salusa Secundus, Bela Tegeuse, Rossak, Thurgrod, Harmonthep. All'interno, la lezione di ecologia è Legame-Duna-Erba, Coltivazione-Riparo-Sottovento e Animale-Aerare-Sabbia. Porta con te una Lama laser (Cutteray).
Tutte le risposte in breve
| Enigma | Risposta |
|---|---|
| Porta decorata, D1 «Dove iniziò la nostra fuga?» | Nilotic al-Ourouba |
| D2 «il pianeta dove smarrimmo la via» | Poritrin |
| D3 «un pianeta privo di dei» | Salusa Secundus |
| D4 «le dimore degli schiavi dove ci imprigionarono» | Bela Tegeuse |
| D5 «finché non trovammo la droga venefica» | Rossak |
| D6 «pianeti che a malapena ricordiamo» | Thurgrod |
| D7 «dove i nostri figli vennero presi e fatti schiavi» | Harmonthep |
| Lezione di ecologia 1 (ancorare le dune con l'erba) | Legame, Duna, Erba |
| Lezione di ecologia 2 (piantagioni profonde sottovento) | Coltivazione, Riparo, Sottovento |
| Lezione di ecologia 3 (animali scavatori che aerano il suolo) | Animale, Aerare, Sabbia |
| Meccanismo del distillatore | Ruota i tre anelli finché un unico canale continuo non va dalla porta al distillatore per cadaveri |
| La «cassaforte» della proiezione | La console a sinistra della porta da cui sei entrato |
Nel gioco i nomi dei pianeti tra le risposte sono in inglese (tranne «Vecchia Terra», che è una delle esche). Per posizione le risposte sono 2-2-1-3-1-3-3, ma affidati ai nomi: l'ordine può cambiare.
Dov'è Sietch Ta'lab?
Il sietch si trova al confine tra Mysa Tarill e Jabal Eifrit Al-gharb, nella zona del Muro Scudo Orientale del Bacino di Hagga. Il passo del viaggio dice «Esegui un rilevamento nel Muro Scudo Orientale per trovare la prossima prova». Ecco il punto esatto:
Il segnalino è sopra la scogliera, ma l'ingresso no. Cerca una stretta fessura a livello del suolo nella parete rocciosa, contrassegnata da un simbolo Fremen blu. L'approccio più facile è dal lato di Mysa Tarill: segui la parete finché non vedi il simbolo, oppure scendi nella gola dall'alto. Le tappe amiche più vicine sono la Stazione Guglia (Pinnacle Station, avamposto commerciale) e la fortezza Atreides Porta di Helius (Helius Gate). Ripara l'equipaggiamento e fai rifornimento alla Stazione Guglia lungo la strada:
Come iniziare Le orme dei Fremen
Completa prima La settima prova dell'Aql nella Fauce Rossa. Il suo altare mostra una mappa che indica questo luogo e il viaggio si apre da solo. Se provi la porta troppo presto, il gioco dice «Fai progressi nei viaggi della trama principale per accedere a quest'area». Tutte e sette le prove precedenti sono nella guida Posizioni delle prove dell'Aql.
Procedura
Porta decorata: tutte e sette le risposte
Metti la mano sulla proiezione per iniziare. Ogni risposta è un pianeta che una delle prove precedenti ti diceva di «ricordare», ma le domande arrivano in ordine inverso:
| # | La domanda riguarda | Risposta | Appresa a |
|---|---|---|---|
| 1 | dove iniziò la fuga | Nilotic al-Ourouba | Prova 7 |
| 2 | dove ci rammollimmo e smarrimmo la via | Poritrin | Prova 5 |
| 3 | un pianeta senza dei, in guerra costante | Salusa Secundus | Prova 4 |
| 4 | le dimore degli schiavi | Bela Tegeuse | Prova 3 |
| 5 | la droga venefica e le Sayyadina | Rossak | Prova 2 |
| 6 | pianeti a malapena ricordati | Thurgrod | Prova 6 |
| 7 | l'ultimo luogo di sofferenza, figli fatti schiavi | Harmonthep | Prova 1 |
Una risposta sbagliata fa fallire la prova e si ricomincia dalla domanda 1. Non c'è un limite di tempo né altre penalità, quindi puoi riprovare quante volte vuoi. Le opzioni esca sono altri pianeti della stessa lista (compaiono anche Arrakis e Vecchia Terra), per questo andare a caso funziona male.
Risposte della lezione di ecologia
Una proiezione solido tiene tre brevi lezioni. Dopo ciascuna, imposta i tre simboli sulla porta con i pulsanti al centro della stanza. I simboli luminosi sulle pareti mostrano cosa significa ogni glifo.
- «Ancorare le dune tramite l'erba» → Legame, Duna, Erba
- «Creare piantagioni profonde al riparo, sulla faccia non esposta al vento» → Coltivazione, Riparo, Sottovento
- «Introdurre animali scavatori per aerare il suolo» → Animale, Aerare, Sabbia
La terza lezione parla di suolo, ma non esiste un simbolo Suolo. La porta ha 15 simboli: Aerare, Animale, Legame, Caverna, Sottovento, Duna, Fuoco, Erba, Luna, Montagna, Coltivazione, Roccia, Sabbia, Riparo e Albero. Scegli quindi Sabbia. Caverna, Fuoco, Luna, Montagna, Roccia e Albero sono esche.
Enigma degli anelli del distillatore
Tre anelli concentrici si trovano sul pavimento tra la porta e il distillatore per cadaveri. Ognuno ha un canale scolpito. Ruotali finché il canale corre in un'unica linea continua dalla porta al distillatore. La maggior parte dei giocatori inizia dall'anello centrale, poi quello interno, infine quello esterno. Ari reagisce quando la linea è giusta. Poi interagisci con il distillatore per attivarlo.
Gli anelli non partono sempre dalla stessa posizione, quindi non contare le rotazioni: guarda la linea.
La cassaforte e la camera segreta
Dopo il distillatore, una proiezione nel corridoio parla di una cassaforte. Non è una cassa: è la console a sinistra della porta da cui sei entrato in quella stanza. Interagisci per prendere il Minimicrofilm. Questo apre la porta dietro la console centrale. Lasciati cadere nella camera, guarda la cutscene, poi respingi i Maas Kharet.
Il modo più rapido
- Porta una Lama laser (Cutteray). Senza non puoi superare il masso dopo la porta.
- Tieni pronte le sette risposte prima di toccare la porta, perché un errore fa ricominciare il quiz.
- Salta i sentieri dritto e sinistro al bivio, a meno che tu non voglia il bottino extra.
- Ripara l'equipaggiamento e porta uno scudo. Le trappole e lo scontro finale sono facili, ma non gratuiti.
- Fai rifornimento d'acqua all'interno. I contenitori per acqua nel sietch possono riempire il tuo Literjon. Per le basi, vedi come ottenere acqua.
Problemi comuni e soluzioni
- «L'area è occupata. Torna più tardi.» Il sietch è un'istanza: un solo giocatore o gruppo alla volta. Anche i membri del gruppo potrebbero dover fare a turno. Aspetta, prova un server meno affollato, oppure torna fuori orario di punta, quando meno giocatori sono a questo viaggio.
- La porta non si avvia. Controlla di aver completato La settima prova dell'Aql e che nessun altro sia all'interno.
- La porta dei simboli non si apre. Ricontrolla i tre simboli di quella lezione. Sabbia, e nient'altro, chiude la lezione 3.
- Bloccato in una cutscene o schermo nero dopo la porta. Rieffettua l'accesso e assicurati che il gioco sia aggiornato.
- Il segnalino del sietch sparisce dalla mappa. Usa il segnaposto qui sopra; dopo un aggiornamento il segnalino resta sulla mappa.
- L'Epilogo non si completa. Si completa solo in una base impermeabile. Torna alla tua base sigillata e aspetta lì.
Ricompense
Il viaggio è una carta Maggiore: 450 XP. L'ultimo passo, «Trova la via d'uscita», dà:
Sono la Pistola di Ari, la ricetta di costruzione del Distillatore per cadaveri Fremen, la decorazione Rilievo parete Fauci del verme e il Campione Sietch Fremen.
Cosa succede dopo
L'Epilogo dell'Atto 1 ti chiede di attendere un contatto. Torna in una base impermeabile e Ari chiama quando ha una pista per decifrare il film. Poi l'Atto 2, Il manuale degli assassini, inizia con Tecnologia del mercato nero nel Villaggio di Harko. Lo trovi nella guida a Il manuale degli assassini. Sei nuovo del gioco? Parti dalla guida per principianti.
Quali sono le risposte dell'ottava prova dell'Aql?
In ordine: Nilotic al-Ourouba, Poritrin, Salusa Secundus, Bela Tegeuse, Rossak, Thurgrod, Harmonthep. Sono i pianeti nominati dalle sette prove precedenti, in ordine inverso.
Cosa succede se sbaglio una risposta alla Porta decorata?
La prova fallisce e si ricomincia dalla domanda 1. Non ci sono limiti di tempo né altre penalità.
Qual è la risposta della terza lezione di ecologia?
Animale, Aerare, Sabbia. La lezione dice «suolo», ma non esiste un simbolo Suolo, quindi il terzo simbolo è Sabbia.
Dov'è la cassaforte in Sietch Ta'lab?
È la console a sinistra della porta da cui sei entrato nella stanza della proiezione. Ti dà il Minimicrofilm.
Perché il sietch dice «L'area è occupata»?
Sietch Ta'lab è un'istanza per un solo giocatore o gruppo alla volta. Aspetta che l'altro giocatore esca, o prova un altro server.