Ósma próba Aql: odpowiedzi – Dune Awakening
Odpowiedzi do Zdobionych drzwi: Nilotic al-Ourouba, Poritrin, Salusa Secundus, Bela Tegeuse, Rossak, Thurgrod, Harmonthep. Plus lekcja ekologii i pierścienie.
Spis treści
Ósma próba Aql to przygoda Ślady Fremenów w siczy Ta'lab. Zdobione drzwi zadają siedem pytań. Wybieraj po kolei: Nilotic al-Ourouba, Poritrin, Salusa Secundus, Bela Tegeuse, Rossak, Thurgrod, Harmonthep. W środku odpowiedzi do lekcji ekologii to Wiązać-Diuna-Trawa, Sadzenie-Schronienie-Nawietrzna i Zwierzę-Napowietrzać-Piasek. Zabierz ze sobą lancę laserową (Cutteray). Nazwy planet gra pokazuje po angielsku, także w polskiej wersji, więc wpisuj je dokładnie tak, jak powyżej.
Wszystkie odpowiedzi w skrócie
| Zagadka | Odpowiedź |
|---|---|
| Zdobione drzwi, pyt. 1: „Gdzie rozpoczęła się nasza ucieczka?” | Nilotic al-Ourouba |
| Pyt. 2: „planeta, na której zgubiliśmy drogę” | Poritrin |
| Pyt. 3: „planeta pozbawiona bogów” | Salusa Secundus |
| Pyt. 4: „klatki dla niewolników, w których nas przetrzymywano” | Bela Tegeuse |
| Pyt. 5: „narkotyk-trucizna” | Rossak |
| Pyt. 6: „planety, których prawie nie pamiętamy” | Thurgrod |
| Pyt. 7: „gdzie porwano nasze dzieci i wzięto je do niewoli” | Harmonthep |
| Lekcja ekologii 1 (umocnić wydmy trawą) | Wiązać, Diuna, Trawa |
| Lekcja ekologii 2 (głębokie nasadzenia po osłoniętej stronie) | Sadzenie, Schronienie, Nawietrzna |
| Lekcja ekologii 3 (zwierzęta ryjące napowietrzają glebę) | Zwierzę, Napowietrzać, Piasek |
| Mechanizm zgonosuszni | Obracaj trzy pierścienie, aż od drzwi do zgonosuszni poprowadzi jeden nieprzerwany kanał |
| „Sejf” z projekcji | Konsola po lewej stronie drzwi, przez które się wchodzi |
Według pozycji odpowiedzi to 2-2-1-3-1-3-3, ale kieruj się nazwami: kolejność może się zmienić.
Gdzie jest sicz Ta'lab?
Sicz leży na granicy Mysa Tarill i Jabal Eifrit Al-gharb, we wschodniej części Muru Zaporowego w Basenie Hagga. Krok przygody brzmi: „Zbadaj wschodni Mur Zaporowy, aby znaleźć kolejną próbę”. Oto dokładne miejsce:
Znacznik leży na szczycie klifu, ale wejście już nie. Szukaj wąskiej szczeliny przy ziemi w ścianie klifu, oznaczonej niebieskim symbolem Fremenów. Najłatwiej podejść od strony Mysa Tarill: idź wzdłuż ściany klifu, aż zobaczysz symbol, albo zeskocz do wąwozu z góry. Najbliższe przyjazne punkty to Stacja na Szczycie (punkt handlowy) i atrydzka forteca Brama Helius. Po drodze napraw sprzęt i uzupełnij zapasy na Stacji na Szczycie:
Jak zacząć „Ślady Fremenów”
Najpierw ukończ Siódmą próbę Aql w Czerwonej Paszczy. Jej ołtarz pokazuje mapę wskazującą to miejsce, a przygoda otwiera się sama. Jeśli spróbujesz otworzyć drzwi za wcześnie, gra wyświetli komunikat: „Aby uzyskać dostęp do tego obszaru, poczyń postępy w ramach głównych przygód fabularnych”. Wszystkie siedem wcześniejszych prób opisaliśmy w poradniku lokalizacje Prób Aql.
Przejście krok po kroku
Zdobione drzwi: wszystkie siedem odpowiedzi
Połóż dłoń na projekcji, aby zacząć. Każda odpowiedź to planeta, o której „pamiętać” kazała ci jedna z wcześniejszych prób, ale pytania idą w odwrotnej kolejności:
| # | Pytanie dotyczy | Odpowiedź | Poznane w |
|---|---|---|---|
| 1 | miejsca, gdzie zaczęła się ucieczka | Nilotic al-Ourouba | Próba 7 |
| 2 | planety, na której zmiękliśmy i zgubiliśmy drogę | Poritrin | Próba 5 |
| 3 | planety bez bogów, gdzie trwa wojna | Salusa Secundus | Próba 4 |
| 4 | klatek dla niewolników | Bela Tegeuse | Próba 3 |
| 5 | narkotyku-trucizny i Sayyadiny | Rossak | Próba 2 |
| 6 | planet, których prawie nie pamiętamy | Thurgrod | Próba 6 |
| 7 | ostatniego miejsca cierpienia, gdzie dzieci wzięto do niewoli | Harmonthep | Próba 1 |
Błędna odpowiedź kończy sprawdzian i zaczynasz od pytania 1. Nie ma limitu czasu ani innej kary, więc możesz próbować do skutku. Fałszywe opcje to inne planety z tej samej listy (pojawiają się też Arrakis i Dawna Ziemia), dlatego zgadywanie kończy się źle.
Odpowiedzi do lekcji ekologii
Projekcja solido przekazuje trzy krótkie lekcje. Po każdej ustaw trzy symbole na drzwiach przyciskami na środku sali. Świecące symbole na ścianach pokazują, co oznacza każdy znak.
- „Najpierw umocnimy wydmy za pomocą trawy” → Wiązać, Diuna, Trawa
- „Później utworzymy głębokie nasadzenia w miejscach osłoniętych od nawietrznej” → Sadzenie, Schronienie, Nawietrzna
- „Na koniec należy wprowadzić zwierzęta ryjące, żeby napowietrzyć glebę” → Zwierzę, Napowietrzać, Piasek
Trzecia lekcja mówi o glebie, ale symbolu Gleba nie ma. Drzwi mają 15 symboli: Napowietrzać, Zwierzę, Wiązać, Jaskinia, Nawietrzna, Diuna, Ogień, Trawa, Księżyc, Góra, Sadzenie, Skała, Piasek, Schronienie i Drzewo. Wybierz więc Piasek. Jaskinia, Ogień, Księżyc, Góra, Skała i Drzewo to wabiki.
Zagadka z pierścieniami zgonosuszni
Trzy współśrodkowe pierścienie leżą na podłodze między drzwiami a zgonosusznią. Każdy ma wyżłobiony kanał. Obracaj je, aż kanał poprowadzi jedną nieprzerwaną linią od drzwi do zgonosuszni. Większość graczy zaczyna od środkowego pierścienia, potem wewnętrzny, na końcu zewnętrzny. Ari reaguje, gdy linia jest poprawna. Następnie wejdź w interakcję ze zgonosusznią, aby ją aktywować.
Pierścienie nie zawsze zaczynają w tym samym położeniu, więc nie licz kliknięć: patrz na linię.
Sejf i sekretna komnata
Po zgonosuszni projekcja w korytarzu mówi o sejfie. To nie skrzynia: to konsola po lewej stronie drzwi wejściowych do tamtego pomieszczenia. Użyj jej, aby wziąć Film minimikowy. Otworzą się drzwi za centralną konsolą. Zeskocz do komnaty, obejrzyj przerywnik i odeprzyj Maas Kharet.
Najszybsze przejście
- Zabierz lancę laserową. Bez niej nie przejdziesz przez głaz za drzwiami.
- Miej gotowe siedem odpowiedzi przed dotknięciem drzwi, bo jeden błąd restartuje quiz.
- Pomiń ścieżki prosto i w lewo na rozwidleniu, chyba że chcesz dodatkowego łupu.
- Napraw sprzęt i weź tarczę. Pułapki i końcowa walka są łatwe, ale nie za darmo.
- Uzupełnij wodę w środku. Pojemniki na wodę w siczy mogą napełnić twój literjon. Podstawy znajdziesz w poradniku jak zdobyć wodę.
Częste problemy i rozwiązania
- „Obszar jest zajęty. Wróć później.” Sicz jest instancją: w środku może być jeden gracz lub jedna grupa naraz. Nawet członkowie drużyny mogą musieć czekać na swoją kolej. Poczekaj, spróbuj na spokojniejszym serwerze albo wróć poza godzinami szczytu, gdy mniej graczy robi tę przygodę.
- Drzwi nie reagują. Sprawdź, czy Siódma próba Aql jest ukończona i czy nikt inny nie jest w środku.
- Drzwi z symbolami się nie otwierają. Sprawdź jeszcze raz trzy symbole danej lekcji. Lekcję 3 kończy Piasek, nic innego.
- Zawieszenie w przerywniku lub czarny ekran po drzwiach. Zaloguj się ponownie i upewnij się, że gra jest zaktualizowana.
- Znacznik siczy znika z mapy. Użyj pinezki powyżej; po aktualizacji znacznik zostaje na mapie.
- Epilog się nie kończy. Kończy się tylko w wodoszczelnym schronieniu. Wróć do swojej zamkniętej bazy i poczekaj tam.
Nagrody
Przygoda to duża karta (Major): 450 XP. Ostatni krok, „Dostań się do wyjścia”, daje:
To Pistolet Ari, przepis budowlany na zgonosusznię Fremenów, dekoracja Płaskorzeźba naścienna paszczy czerwia oraz Próbka dla fremeńskiej siczy.
Co dalej
Epilog aktu 1 każe czekać na kontakt. Wróć do wodoszczelnej bazy, a Ari zadzwoni, gdy znajdzie sposób na odszyfrowanie filmu. Potem akt 2, Podręcznik zabójcy, zaczyna się od Technologii z czarnego rynku w wiosce Harko. Opisaliśmy go w przejściu Podręcznika zabójcy. Dopiero zaczynasz? Zajrzyj do poradnika dla początkujących.
Jakie są odpowiedzi do Ósmej próby Aql?
Po kolei: Nilotic al-Ourouba, Poritrin, Salusa Secundus, Bela Tegeuse, Rossak, Thurgrod, Harmonthep. To planety wymienione w siedmiu wcześniejszych próbach, w odwrotnej kolejności.
Co się stanie, gdy źle odpowiem przy Zdobionych drzwiach?
Sprawdzian kończy się porażką i zaczynasz od pytania 1. Nie ma limitu czasu ani innej kary.
Jaka jest odpowiedź do trzeciej lekcji ekologii?
Zwierzę, Napowietrzać, Piasek. Lekcja mówi o glebie, ale nie ma symbolu Gleba, więc trzeci symbol to Piasek.
Gdzie jest sejf w siczy Ta'lab?
To konsola po lewej stronie drzwi wejściowych do sali projekcji. Daje Film minimikowy.
Dlaczego sicz pokazuje „Obszar jest zajęty”?
Sicz Ta'lab jest instancją dla jednego gracza lub grupy naraz. Poczekaj, aż drugi gracz wyjdzie, albo spróbuj na innym serwerze.