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Oitavo Teste da Aql em Dune Awakening: respostas

Respostas da Porta Ornamentada em ordem: Nilotic al-Ourouba, Poritrin, Salusa Secundus, Bela Tegeuse, Rossak, Thurgrod, Harmonthep. Mais a lição de ecologia.

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Sumário

O Oitavo Teste da Aql é a jornada Os Passos dos Fremem, no Sietch Ta'lab. A Porta Ornamentada faz sete perguntas. Escolha, em ordem: Nilotic al-Ourouba, Poritrin, Salusa Secundus, Bela Tegeuse, Rossak, Thurgrod, Harmonthep. Lá dentro, a lição de ecologia é Vínculo-Duna-Grama, Plantação-Abrigo-A favor do vento e Animal-Oxigenar-Areia. Leve uma Radiofresa. Os nomes dos planetas aparecem em inglês na porta, mesmo com o jogo em português.

Todas as respostas num relance

EnigmaResposta
Porta Ornamentada, P1 "Onde o nosso voo começou?"Nilotic al-Ourouba
P2 "o planeta onde nos perdemos"Poritrin
P3 "um planeta desprovido de deuses"Salusa Secundus
P4 "as senzalas onde ficamos presos"Bela Tegeuse
P5 "até encontrarmos o veneno"Rossak
P6 "planetas que mal lembramos"Thurgrod
P7 "onde nossas crianças foram levadas e escravizadas"Harmonthep
Lição de ecologia 1 (ancorar as dunas com grama)Vínculo, Duna, Grama
Lição de ecologia 2 (plantações profundas a favor do vento)Plantação, Abrigo, A favor do vento
Lição de ecologia 3 (animais escavadores oxigenam o solo)Animal, Oxigenar, Areia
Mecanismo da Destilaria FúnebreGire os três anéis até haver um único canal contínuo da porta até a destilaria fúnebre
"Cofre" da projeçãoO console à esquerda da porta pela qual você entrou

Por posição, as respostas são 2-2-1-3-1-3-3, mas guie-se pelos nomes: a ordem pode mudar.

Onde fica o Sietch Ta'lab?

O sietch fica na fronteira entre Mysa Tarill e Jabal Eifrit Al-Gharb, na região leste da Muralha-Escudo, na Bacia de Hagga. A etapa da jornada diz "Examine o lado leste da Muralha-Escudo para localizar o próximo teste". Este é o ponto exato:

Sietch Ta'labAbrir no mapa →

O marcador fica no alto do penhasco, mas a entrada não. Procure uma fenda estreita ao nível do chão na parede do penhasco, marcada com um símbolo azul dos Fremen. O jeito mais fácil é chegar pelo lado de Mysa Tarill: siga a parede do penhasco até ver o símbolo, ou desça para o desfiladeiro por cima. As paradas amigas mais próximas são a Estação Pináculo (posto comercial) e a fortaleza Atreides Portão de Hélio. Repare e reabasteça na Estação Pináculo no caminho:

Estação PináculoAbrir no mapa →

Como começar Os Passos dos Fremem

Termine primeiro O Sétimo Teste da Aql na Boca Escarlate. O altar dele mostra um mapa que aponta para cá, e a jornada abre sozinha. Se tentar a porta cedo demais, o jogo diz "Avance nas jornadas da história principal para acessar essa área". Os sete testes anteriores estão em locais dos Testes da Aql.

Passo a passo

Porta Ornamentada: as sete respostas

Coloque a mão na projeção para começar. Cada resposta é um planeta que um dos testes anteriores mandou você "lembrar", mas as perguntas vêm em ordem inversa:

#A pergunta fala sobreRespostaAprendida em
1onde o voo começouNilotic al-OuroubaTeste 7
2onde ficamos tranquilos e nos perdemosPoritrinTeste 5
3um planeta sem deuses, de guerra constanteSalusa SecundusTeste 4
4as senzalasBela TegeuseTeste 3
5o veneno e a SayyadinaRossakTeste 2
6planetas que mal lembramosThurgrodTeste 6
7o último lugar de sofrimento, crianças escravizadasHarmonthepTeste 1

Uma resposta errada encerra a prova e você recomeça da pergunta 1. Não há cronômetro nem outra penalidade, então pode tentar quantas vezes precisar. As opções falsas são outros planetas da mesma lista (Arrakis e Velha Terra também aparecem), por isso chutar dá errado. Os nomes dos planetas aparecem em inglês nas opções, porque o jogo não os traduz para o português; só "Velha Terra" é traduzido.

Respostas da lição de ecologia

Uma projeção solidográfica dá três lições curtas. Depois de cada uma, defina os três símbolos na porta com os botões no meio da sala. Os símbolos brilhantes na parede mostram o significado de cada glifo.

  1. "Ancore as dunas usando grama" → Vínculo, Duna, Grama
  2. "Crie plantações profundas no abrigo da face protegida contra o vento" → Plantação, Abrigo, A favor do vento
  3. "Libere animais escavadores que melhoram a aeração do solo" → Animal, Oxigenar, Areia

A terceira lição fala em solo, mas não existe símbolo de Solo. A porta tem 15 símbolos: Oxigenar, Animal, Vínculo, Caverna, A favor do vento, Duna, Fogo, Grama, Lua, Montanha, Plantação, Pedra, Areia, Abrigo e Árvore. Então escolha Areia. Caverna, Fogo, Lua, Montanha, Pedra e Árvore são falsos.

Quebra-cabeça dos anéis da destilaria fúnebre

Três anéis concêntricos ficam no chão entre a porta e a destilaria fúnebre. Cada um tem um canal entalhado. Gire-os até o canal formar uma linha contínua da porta até a destilaria fúnebre. A maioria começa pelo anel do meio, depois o interno, depois o externo. Ari reage quando a linha está certa. Então interaja com a destilaria fúnebre para ativá-la.

Os anéis nem sempre começam na mesma posição, então não conte giros: observe a linha.

O cofre e a câmara secreta

Depois da destilaria fúnebre, uma projeção no corredor fala de um cofre. Não é uma caixa: é o console à esquerda da porta que você usou para entrar naquela sala. Interaja com ele para pegar o Filme Mimético. Isso abre a porta atrás do console central. Desça até a câmara, assista à cena e enfrente os Maas Kharet.

O jeito mais rápido

  • Leve uma Radiofresa. Sem ela você não passa da pedra depois da porta.
  • Deixe as sete respostas à mão antes de tocar na porta, porque um erro reinicia o quiz.
  • Ignore os caminhos em frente e à esquerda na encruzilhada, a menos que queira o saque extra.
  • Conserte o equipamento e leve um escudo. As armadilhas e a luta final são fáceis, mas não de graça.
  • Reabasteça a água lá dentro. Os recipientes de água do sietch enchem seu litrofão. Veja como conseguir água para o básico.

Problemas comuns e soluções

  • "A área está ocupada. Volte mais tarde." O sietch é instanciado: um jogador ou grupo por vez. Até membros do grupo podem precisar se revezar. Espere, tente um servidor mais vazio ou volte fora do horário de pico, quando menos jogadores estão nessa jornada.
  • A porta não inicia. Confira se O Sétimo Teste da Aql está completo e se não há mais ninguém lá dentro.
  • A porta de símbolos não abre. Reveja os três símbolos da lição. Areia, e nada além, encerra a lição 3.
  • Preso em uma cena ou tela preta depois da porta. Relogue e confirme que o jogo está atualizado.
  • O marcador do sietch some do mapa. Use o pin acima; depois de uma atualização, o marcador fica no mapa.
  • O Epílogo não completa. Ele só completa dentro de um abrigo vedado contra água. Volte à sua base fechada e espere lá.

Recompensas

A jornada é um cartão Principal: 450 XP. A última etapa, "Encontre um jeito de sair", dá:

Ou seja, a Pistola de Ari, a receita de construção da Destilaria Fúnebre Fremen, a decoração Relevo de Parede de Boca do Verme e a Paleta Sietch Fremen.

O que vem depois

O Epílogo do Ato 1 pede que você espere pelo contato. Volte para uma base vedada contra água, e Ari liga quando tiver uma pista para decodificar o filme. Depois o Ato 2, O Manual dos Assassinos, começa com Tecnologia Clandestina na Vila Harko. Ele está em passo a passo do Manual dos Assassinos. Novo no jogo? Comece pelo guia para iniciantes.

Quais são as respostas do Oitavo Teste da Aql?

Em ordem: Nilotic al-Ourouba, Poritrin, Salusa Secundus, Bela Tegeuse, Rossak, Thurgrod, Harmonthep. São os planetas citados pelos sete testes anteriores, em ordem inversa.

O que acontece se eu errar a Porta Ornamentada?

A prova falha e você recomeça da pergunta 1. Não há cronômetro nem outra penalidade.

Qual é a resposta da terceira lição de ecologia?

Animal, Oxigenar, Areia. A lição fala em "solo", mas não existe símbolo de Solo, então o terceiro símbolo é Areia.

Onde fica o cofre no Sietch Ta'lab?

É o console à esquerda da porta pela qual você entrou na sala da projeção. Ele dá o Filme Mimético.

Por que o sietch diz "A área está ocupada"?

O Sietch Ta'lab é uma instância para um jogador ou grupo por vez. Espere o outro jogador sair ou tente outro servidor.